Sakkóra online
Ez az online sakkóra mindkét játékosnak saját gondolkodási időt ad: lépés után koppintson a saját oldalára, vagy nyomjon meg egy billentyűt, és az órája megáll, míg az ellenfélé elindul. Állítsa be a játékosonkénti alapidőt és egy opcionális időtoldást vagy késleltetést, és az óra jelzi, amikor egy játékos ideje lejár.
A kezdéshez a másodikként lépő játékos koppintson a saját oldalára.
Játékidő
Bullet
Blitz
Rapid
Klasszikus
Egyéni
Beállítások
Akkor hasznos, ha a két óra egymás felett jelenik meg, telefonon vagy táblagépen álló tartásban.
Billentyűzet: a szóköz zárja le a soron lévő játékos lépését, és a játék előtt ezzel indítható az 1. játékos órája. Az 1. játékos a ← vagy ↓ billentyűt is használhatja, a 2. játékos a → vagy ↑ billentyűt. A P szünetelteti és folytatja; az R nullázza az órát, amíg az áll.
Az óra használata
Tegye a telefont, a táblagépet vagy a laptopot a két játékos közé, és válasszon játékidőt: azt, hogy a teljes játékra hány perc jut egy-egy játékosnak, és hogy lépésenként mennyi időtoldás adódik hozzá, ha egyáltalán. Hagyományos, tábla melletti sakkban a fekete bábukkal játszó fél indítja el a fehér óráját, ezután pedig minden játékos a saját lépése után azonnal megállítja a saját óráját, amivel elindul az ellenfélé.
Egyszerre csak egy óra fut, és mindig a kiemelt oldal az, amelyik éppen jár. A lépés lezárásához koppintson a saját felére, vagy használja a billentyűzetet. A szünet mindkét órát megállítja egy kérdés, egy vita vagy egy szünet idejére, és semmi nem vesz el, amikor folytatja. Amikor egy óra elér a nullához, megjelenik, hogy az adott játékos ideje lejárt, kívánság szerint hanggal is, és az eredményről – mint egy hagyományos óránál – a játékosok döntenek.
Álló tartásban a két óra egymás felett jelenik meg, és a felső óra megfordul, hogy a szemközti játékos felé nézzen, így a készülék laposan fekve is elfér a kettő között; szélesebb képernyőn egymás mellett állnak. Mindkét oldal a saját lépéseit számolja. A képernyő a böngésző engedélye esetén bekapcsolva marad, amíg egy óra fut, és egy játék közbeni újratöltés a helyes idővel folytatódik.
Játékidő, időtoldás és késleltetés
A játékidőt két számmal írjuk le: az 5+3 azt jelenti, hogy mindkét játékos öt percet kap, és minden lépés után három másodperc időtoldás adódik hozzá. Ezt a hozzáadott másodpercet időtoldásnak nevezik, más néven Fischer-időnek – Bobby Fischer javaslata után –, amely lehetővé teszi, hogy egy gyorsan lépő játékos időt gyűjtsön, és megakadályozza, hogy egy megnyert állás puszta óra miatt vesszen el az utolsó másodpercekben. Az időtoldás nélküli beállítást, mint az 5+0-t, hirtelen halálnak (sudden death) nevezik.
A FIDE szabályai szerint blitzjátéknak számít, ha egy játékos tíz percet vagy kevesebbet kap, az első hatvan lépésre járó időtoldással együtt számolva, és rapidjátéknak, ha ennél több, de hatvan percnél kevesebb. Az előre beállított értékek is ezt a szabályt követik, így a 10+0 itt blitznek számít, bár egyes oldalak rapidnak hívják. A bullet, három percnél rövidebb, nem FIDE-kategória, de ez a szokásos elnevezése a leggyorsabb játékoknak.
Egyes klubok időtoldás helyett késleltetést használnak, és ez az óra mindkettőt kínálja. Egyszerű késleltetésnél az óra minden lépés elején néhány másodpercet vár, mielőtt elindítaná a visszaszámlálást; Bronstein-késleltetésnél az óra azonnal visszaszámol, majd visszaadja a lépésre fordított időt, legfeljebb a késleltetés mértékéig. Mindkét esetben a játékos nem tud időt felhalmozni. Az utolsó tíz másodpercben az óra tizedmásodpercet is mutat. Egy verseny előtt érdemes megnézni, melyik szabályt használják.
Nem csak sakkhoz
Bármely olyan játék, amelyben két fél felváltva lép, és mindkettőnek jár egy igazságos időrész, használhatja a sakkórát: dáma, Go, Scrabble, backgammon és sok modern társasjáték, akárcsak egy kétszereplős vita gyakorlása. Az óra nem ismeri az asztalon lévő játék szabályait; csak azt biztosítja, hogy a gondolkodási idő a saját körben teljen, és pontosan megmutatja, mennyi van még hátra mindkét oldalnak.
Az óra a böngészőben fut, nincs mit telepíteni, és fiók sem szükséges; a leggyakrabban használt beállításokat a készülék megőrzi. Ha nem két játékos idejét, hanem egy egész munkamenetet kell mérni, a stopper és az időzítő egyszerűbb megoldás.
Kérdések és válaszok
Hogyan működik egy sakkóra?
Két órát tartalmaz, és egyszerre csak egy jár. Amikor egy játékos lépett, megnyomja a saját oldalát, amivel megáll a saját órája, és elindul az ellenfélé, így mindenki csak a saját körében fogy az idejéből.
Mit jelent a 3+2 sakkban?
Három perc jut mindkét játékos órájára, és minden lépés után két másodperc időtoldás adódik hozzá. Az első szám a játékosonkénti perc, a második az időtoldás másodpercben.
Mi a különbség az időtoldás és a késleltetés között?
Az időtoldás minden lépés után rögzített másodpercet ad az órához, így idő gyűlhet fel. A késleltetés minden lépés elején egy rögzített ideig vár, mielőtt az óra elindulna, és soha nem ad hozzá többet, mint amennyit várt, így idő nem gyűlik fel.
Ki indítja el az órát sakkban?
A fekete bábukkal játszó fél indítja el a fehér óráját, amivel elkezdődik a játék. Ezután minden lépés után mindenki a saját oldalát nyomja meg.
Mi történik, ha egy játékos ideje lejár?
Az adott játékos időn felülkerekedéssel veszít – ezt hívják zászlóbukásnak –, kivéve, ha az ellenfél semmiképp nem tudna mattot adni, mert ekkor a sakk szabályai szerint a játék döntetlen. Az óra jelzi a zászlóbukást, az eredményt pedig a játékosok rögzítik.
Használhat két játékos egyetlen telefont sakkórának?
Igen. Nyissa meg az órát álló tartásban, és fektesse le a telefont a kettő közé: a képernyő két nagy félre osztódik, és a távolabbi fél megfordul, hogy az ellenfél felé nézzen. Minden játékos lépés után a saját felére koppint.