செஸ் கடிகாரம்
இந்தச் செஸ் கடிகாரம் ஒவ்வொரு வீரருக்கும் தனித்தனி கடிகாரம் தருகிறது: நகர்த்திய பிறகு உங்கள் பக்கத்தைத் தட்டவும் அல்லது ஒரு விசையை அழுத்தவும், உங்கள் கடிகாரம் நிற்கும், எதிராளியின் கடிகாரம் தொடங்கும். ஒவ்வொரு வீரருக்கும் நேரத்தையும், விரும்பினால் ஒரு இன்க்ரிமெண்ட் அல்லது டிலேயையும் அமைக்கவும்; ஒரு வீரரின் நேரம் முடியும்போது கடிகாரம் ஃபிளாக் காட்டும்.
தொடங்க, இரண்டாவதாக நகர்த்தும் வீரர் தன் பக்கத்தைத் தட்டவும்.
நேரக் கட்டுப்பாடு
புல்லட்
பிளிட்ஸ்
ராபிட்
கிளாசிக்கல்
தனிப்பயன்
விருப்பங்கள்
கடிகாரங்கள் ஒன்றன் மேல் ஒன்றாக இருக்கும்போது, தொலைபேசியையோ டேப்லெட்டையோ நிமிர்த்திப் பிடிக்கும்போது இது பயன்படும்.
விசைப்பலகை: இயங்கும் வீரரின் முறையை இடைவெளி விசை முடிக்கும்; விளையாட்டு தொடங்குமுன் அது வீரர் 1-இன் கடிகாரத்தைத் தொடங்கும். வீரர் 1 ← அல்லது ↓ விசையையும், வீரர் 2 → அல்லது ↑ விசையையும் அழுத்தலாம். P இடைநிறுத்தி தொடரும்; கடிகாரம் நின்றிருக்கும்போது R மீட்டமைக்கும்.
கடிகாரத்தை எப்படிப் பயன்படுத்துவது
தொலைபேசியையோ, டேப்லெட்டையோ அல்லது லேப்டாப்பையோ இரு வீரர்களுக்கும் இடையே வையுங்கள், பின் ஒரு நேரக் கட்டுப்பாட்டைத் தேர்ந்தெடுங்கள்: முழு விளையாட்டுக்கும் ஒவ்வொரு வீரருக்கும் கிடைக்கும் நிமிடங்களும், ஒவ்வொரு நகர்வுக்குப் பின்னும் சேரும் வினாடிகளும், அப்படி ஏதேனும் இருந்தால். பலகையில் விளையாடும் செஸ்சில் கருப்பு காய்களை வைத்திருக்கும் வீரர் வெள்ளையின் கடிகாரத்தைத் தொடங்குவார்; அதன் பிறகு ஒவ்வொரு வீரரும் நகர்த்திய உடனேயே தன் கடிகாரத்தை நிறுத்துவார், அது எதிராளியின் கடிகாரத்தைத் தொடங்கும்.
ஒரு நேரத்தில் ஒரே கடிகாரம் மட்டுமே இயங்கும், இயங்கும் பக்கம் ஹைலைட்டாகக் காட்டப்படும். உங்கள் முறையை முடிக்க, திரையின் உங்கள் பாதியைத் தட்டவும் அல்லது விசைப்பலகையைப் பயன்படுத்தவும். ஒரு கேள்விக்கோ, சச்சரவுக்கோ அல்லது ஓய்விற்கோ இடைநிறுத்து இரு கடிகாரங்களையும் நிறுத்தும், தொடர்ந்தால் எதுவும் இழக்கப்படாது. கடிகாரம் பூஜ்யத்தை அடையும்போது அந்த வீரரின் நேரம் முடிந்துவிட்டது என்று காட்டும், விரும்பினால் ஒரு ஒலியுடன், நிஜமான கடிகாரத்தில் இருப்பதைப் போலவே இதிலும் விளையாட்டின் முடிவை வீரர்களே தீர்மானிக்க வேண்டும்.
தொலைபேசியையோ டேப்லெட்டையோ நிமிர்த்திப் பிடிக்கும்போது இரு கடிகாரங்களும் ஒன்றன் மேல் ஒன்றாகக் காட்டப்படும், மேலே இருப்பது எதிரே அமர்ந்திருக்கும் வீரரை நோக்கித் திருப்பப்படும், இதனால் சாதனத்தை உங்கள் இருவருக்கும் இடையே தட்டையாக வைக்கலாம்; அகன்ற திரையில் அவை பக்கம்-பக்கமாகக் காட்டப்படும். ஒவ்வொரு பக்கமும் தன் நகர்வுகளைத் தானே எண்ணும். உலாவி அனுமதிக்கும் இடங்களில் கடிகாரம் இயங்கும்போது திரை விழித்தே இருக்கும், விளையாட்டின் நடுவே பக்கத்தை மீண்டும் ஏற்றினாலும் சரியான நேரத்துடன் தொடரும்.
நேரக் கட்டுப்பாடுகள், இன்க்ரிமெண்ட் மற்றும் டிலே
நேரக் கட்டுப்பாடுகள் இரண்டு எண்களால் எழுதப்படும்: 5+3 என்றால் ஒவ்வொரு வீரரின் கடிகாரத்திலும் ஐந்து நிமிடங்களும், ஒவ்வொரு நகர்வுக்குப் பின்னும் சேரும் மூன்று வினாடிகளும் என்று பொருள். சேரும் இந்த வினாடிகளே இன்க்ரிமெண்ட்; இதை முன்மொழிந்த பாபி ஃபிஷரின் பெயரில் சில நேரங்களில் ஃபிஷர் நேரம் என்றும் அழைப்பார்கள். இது வேகமாக நகர்த்தும் வீரருக்கு நேரத்தைச் சேமிக்க அனுமதிக்கும், ஜெயிக்கும் நிலையில் இருந்தும் கடைசி வினாடிகளில் வெறும் கடிகாரத்தால் மட்டும் தோற்காதிருக்கவும் உதவும். இன்க்ரிமெண்ட் இல்லாத கட்டுப்பாடு, 5+0 போன்றது, சடன் டெத் என அழைக்கப்படும்.
FIDE-யின் செஸ் விதிகளின்படி பிளிட்ஸ் விளையாட்டில் ஒவ்வொரு வீரருக்கும் பத்து நிமிடங்களோ அதற்குக் குறைவோ கிடைக்கும், அறுபது நகர்வுகளுக்கான இன்க்ரிமெண்டையும் சேர்த்து; ராபிட் விளையாட்டில் பத்து நிமிடங்களுக்கு மேலும் அறுபதுக்குக் கீழும் கிடைக்கும். தயார் கட்டுப்பாடுகள் இந்த விதியின்படி பிரிக்கப்பட்டுள்ளன, எனவே 10+0-ஐ சில தளங்கள் ராபிட் என்றாலும் இங்கே பிளிட்ஸாகக் கருதப்படுகிறது. மூன்று நிமிடங்களுக்குக் கீழ் இருக்கும் புல்லட் FIDE-யின் பிரிவு அல்ல, ஆனால் மிக வேகமான விளையாட்டுகளுக்கு வழக்கமாகப் பயன்படும் பெயர்.
சில கிளப்புகள் இன்க்ரிமெண்டுக்குப் பதிலாக டிலேயைப் பயன்படுத்தும், இந்தக் கடிகாரம் இரண்டு வகைகளையும் தருகிறது. சிம்பிள் டிலேயில் ஒவ்வொரு நகர்வின் தொடக்கத்திலும் கடிகாரம் சில வினாடிகள் காத்திருந்து பின் எண்ணத் தொடங்கும்; ப்ரான்ஸ்டைன் டிலேயில் உடனே எண்ணத் தொடங்கிவிட்டு, நகர்வுக்கு எடுத்த நேரத்தை, டிலேயின் அளவு வரை, திரும்பக் கொடுக்கும். எந்த வகையிலும் வீரர் நேரத்தைச் சேர்த்து வைக்க முடியாது. கடைசி பத்து வினாடிகளில் கடிகாரம் பத்தில் ஒரு பங்கு வினாடிகளைக் காட்டும். கடிகாரத்தை அமைப்பதற்கு முன் உங்கள் நிகழ்வில் எந்த விதி பயன்படுகிறது என்று பார்த்துக் கொள்ளுங்கள்.
செஸ்சைத் தாண்டி
இரு வீரர்கள் மாறி மாறி விளையாடும், ஒவ்வொருவருக்கும் நேரத்தில் நியாயமான பங்கு கிடைக்க வேண்டிய எந்த விளையாட்டிலும் செஸ் கடிகாரத்தைப் பயன்படுத்தலாம்: டிராஃப்ட்ஸ் மற்றும் செக்கர்ஸ், கோ, ஸ்க்ராபல், பேக்காமன் மற்றும் பல நவீன பலகை விளையாட்டுகள், அத்துடன் இருவர் விவாதப் பயிற்சிக்கும். மேசையில் நடக்கும் விளையாட்டின் விதிகள் கடிகாரத்திற்குத் தெரியாது; அது யோசிக்கும் நேரம் உங்கள் முறையில் மட்டுமே செலவாகிறது என்பதை உறுதி செய்து, ஒவ்வொரு பக்கத்திற்கும் இன்னும் எவ்வளவு நேரம் மீதம் இருக்கிறது என்பதைத் துல்லியமாகக் காட்டுகிறது.
இந்தக் கடிகாரம் உங்கள் உலாவியில் இயங்குகிறது, எதையும் நிறுவ வேண்டாம், கணக்கும் தேவையில்லை; நீங்கள் அதிகம் பயன்படுத்தும் அமைப்புகள் உங்கள் சாதனத்திலேயே நினைவில் வைக்கப்படும். இரு வீரர்களுக்குப் பதிலாக ஒரு முழு அமர்வின் நேரத்தை அளக்க வேண்டுமெனில், ஸ்டாப்வாட்ச்சும் டைமரும் எளிமையானவை.
கேள்விகளும் பதில்களும்
செஸ் கடிகாரம் எப்படி வேலை செய்கிறது?
இதில் இரு கடிகாரங்கள் இருக்கும், ஒரு நேரத்தில் ஒன்று மட்டுமே இயங்கும். ஒரு வீரர் நகர்த்தியதும் தன் பக்கத்தை அழுத்துவார்; அது அவரின் கடிகாரத்தை நிறுத்தி எதிராளியின் கடிகாரத்தைத் தொடங்கும், இதனால் ஒவ்வொரு வீரரும் தன் முறையில் மட்டுமே நேரத்தைச் செலவிடுகிறார்.
செஸ்சில் 3+2 என்றால் என்ன?
ஒவ்வொரு வீரரின் கடிகாரத்திலும் மூன்று நிமிடங்கள், அவர்கள் செய்யும் ஒவ்வொரு நகர்வுக்குப் பின்னும் இரண்டு வினாடிகள் சேரும். முதல் எண் ஒரு வீரருக்கான நிமிடங்கள், இரண்டாவது எண் வினாடிகளில் இன்க்ரிமெண்ட்.
இன்க்ரிமெண்டுக்கும் டிலேக்கும் என்ன வித்தியாசம்?
இன்க்ரிமெண்ட் ஒவ்வொரு நகர்வுக்குப் பின்னும் உங்கள் கடிகாரத்தில் ஒரு நிலையான வினாடி எண்ணிக்கையைச் சேர்க்கும், எனவே நேரம் சேர்ந்துகொண்டே போகலாம். டிலே ஒவ்வொரு நகர்விலும் உங்கள் கடிகாரம் எண்ணத் தொடங்குவதற்கு முன் ஒரு நிலையான வினாடி எண்ணிக்கை காத்திருக்கும், அது காத்திருந்ததை விட அதிகமாக ஒருபோதும் சேர்க்காது, எனவே நேரம் சேர்ந்துகொண்டே போகாது.
செஸ்சில் கடிகாரத்தை யார் தொடங்குவார்?
கருப்பு காய்களை வைத்திருக்கும் வீரர் வெள்ளையின் கடிகாரத்தைத் தொடங்குவார், அதுவே விளையாட்டைத் தொடங்கும். அதற்குப் பிறகு ஒவ்வொரு வீரரும் நகர்த்திய பின் தன் பக்கத்தை அழுத்துவார்.
ஒரு வீரரின் நேரம் முடிந்துவிட்டால் என்ன ஆகும்?
அந்த வீரர் நேரத்தால் தோற்பார், இதை ஃபிளாக் விழுதல் என்பார்கள்; எதிராளி எந்த வகையிலும் செக்மேட் செய்ய இயலாத நிலையில் இருந்தால் மட்டும் செஸ் விதிகளின்படி விளையாட்டு டிரா ஆகும். கடிகாரம் ஃபிளாக்கைக் காட்டும், முடிவைப் பதிவு செய்வது வீரர்களின் பொறுப்பு.
இரு வீரர்கள் ஒரு தொலைபேசியை செஸ் கடிகாரமாகப் பகிரலாமா?
ஆம். தொலைபேசியை நிமிர்த்திப் பிடித்து கடிகாரத்தைத் திறந்து, அதை உங்கள் இருவருக்கும் இடையே தட்டையாக வையுங்கள்: திரை இரு பெரிய பாதிகளாகப் பிரியும், தூரத்துப் பாதி உங்கள் எதிராளியை நோக்கித் திருப்பப்படும். ஒவ்வொரு வீரரும் நகர்த்திய பின் தன் பாதியைத் தட்டுவார்.